Mensagens

A mostrar mensagens de outubro, 2018

Utilização do sistema multimédia - Texto

Imagem
Utilização do sistema multimédia - Texto “ASCII  Generation” font: epic font: acrobatic "ASCII Art" Referências : http://www.network-science.de/ascii/ http://www.glassgiant.com/ascii/

Utilização do sistema multimédia - Texto

Imagem
Utilização do sistema multimédia - Texto Codificação de caracteres   Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (como letras do alfabeto ou codigo Morse) e um conjunto de qualquer outra coisa, no caso de um computador relacionam-se com um conjunto de números binários. Tabela de ASCII Ascii  que é um código de padrão Americano para o intercâmbio de informação, tratando-se de um código binário que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (como letras do alfabeto, sinais matemáticos etc) e 32 sinais de controlo. Código Unicode Unicode  é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Este padrão consiste em mais de 107 mil caracteres, um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, entre outras coisas. Este padrão de codificação consegue codificar praticamente todos alfabetos, ao contrário

Multimédia

Imagem
Multimédia Conceito de multimédia: Multimédia é um termo que provém da língua inglesa e que se refere àquilo que utiliza vários meios em simultâneo na transmissão de uma informação. Uma apresentação multimédia, por conseguinte, pode incluir fotografias, vídeos, sons e texto. O conceito é aplicado a objectos e sistemas que recorrem a múltiplos meios físicos e/ou digitais para comunicar os seus conteúdos. O termo também é usado em referência aos meios em si que permitem armazenar e difundir conteúdos com estas características. Tipos de media: Podemos distinguir os tipos de media quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem .  Quanto à sua natureza espácio-temporal: - Q uanto à sua  natureza espácio-temporal , os media podem ser considerados como sendo  estáticos  ou  dinâmicos . Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, textos, imagens e

Ergonomia

Imagem
Ergonomia Ergonomia consiste no  conjunto de disciplinas que estuda a organização do trabalho no qual existem interações entre seres humanos e máquinas. Este termo se originou a partir do grego  ergon , que significa “trabalho”, e  nomos , que quer dizer “leis ou normas”. O principal objetivo da ergonomia é  desenvolver e aplicar técnicas de adaptação de elementos do ambiente de trabalho ao ser humano , com o objetivo de gerar o bem-estar do trabalhador e consequentemente aumentar a sua produtividade. Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo. Estar a uma distância não inferior a 50cm e não superior a 1m do monitor É recomendável que a cabeça não esteja a mais de 35º para a esquerda/direita e não mais de 15º, 20º para cima ou para baixo. Manter a

Significado e criação de QR Code's

Imagem
QR Code Código QR  ( sigla  do  inglês   Quick Response , reposta rápida em português) é um  código de barras   bidimensional  que pode ser facilmente escaneado usando a maioria dos  telefones celulares  equipados com câmera. Esse código é convertido em texto (interativo), um endereço  URI , um número de telefone, uma localização  georreferenciada , um  e-mail , um contato ou um  SMS . Localização da nossa escola  O nosso Blog Mensagem

Realidade virtual vs Realidade aumentada

Imagem
                     Realidade virtual vs Realidade aumentada                                 Realidade virtual Realidade virtual  é uma  tecnologia  de  interface  avançada entre um usuário e um  sistema operacional . O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de  realidade  para um indivíduo, levando-o a adotar essa  interação  como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em  tempo real , com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Pimentel (1995) afirma que a Realidade Virtual (VR) é o uso de alta tecnologia para convencer o usuário de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo. Além da compreensão da VR como simulação da realidade através da tecnologia, a VR também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador dess